sábado, 9 de junio de 2018

Semiótica del Cómic

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            La gramática del cómic
El lenguaje del cómic es una fusión del código lingüístico (palabras) con el código icónico (imágenes); ambos aspectos se complementan entre sí. El cómic puede transmitir diversas situaciones de la vida diaria gracias a estos múltiples códigos que se traducen en una transmisión de un flujo importante de información.
A través de una serie de convenciones establecidas –código lingüístico, lenguaje cinematográfico y figuras retóricas- un cómic puede expresar nuestro mundo en una forma narrativa. De esta manera queda establecido que un relato no solo se limita a palabras emitidas en forma oral o escrita, sino que abarca otro tipo de expresiones como la pintura.

Convenciones del cómic
            Globos y didascálicas
Un globo es una convención creada para representar diálogos o pensamientos de los personajes de una manera gráfica y que puede integrarse en la estructura de la viñeta. Existen de muchas formas pero la más predominante es la de un óvalo apuntando a un determinado personaje. Estos globos deben ser leídos en una secuencia específica para poder ver quién inicia un diálogo.
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Para representar una idea externa a cualquier diálogo o pensamiento se utiliza un cartucho o discalia, que asemeja un rectángulo y “encapsula” un texto que por lo general se localiza fuera o dentro de la viñeta como una especie de inciso.
A continuación los globos más comunes en un cómic:
Forma más básica: No tiene una connotación especial y es el más usado
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Este globo indica pensamiento. La flecha o pico se sustituye por burbujas ascendentes.
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Un globo con formas irregulares indica sonidos estridentes o gritos.
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Un globo con muchas flechas indica que varios personajes hablan de manera simultánea.
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Metáfora visual
El dibujante que busca elaborar una metáfora visual debe asignar a un signo icónico un significado profundo y concreto, en consecuencia este recibe una significación y connotación específicas lo que le convierte en un símbolo. Después pasa formar parte de las convenciones iconográficas del cómic gracias a los estereotipos, de ahí se convierte en una metáfora visual plena.
            Onomatopeya
La onomatopeya tiene asignada dos funciones: una acústica y otra visual, esta última está ligada al concepto de sensogramas, según Gubern. Tiene por objetivo representar los sonidos producidos por agentes externos a los personajes. Desde un ángulo iconográfico, mientras más grande sea la onomatopeya, más ruidosa se le considerará, la intensidad de esta se asocia con su propio tamaño y color. La onomatopeya resalta la temporalidad de la acción, esto se logra con las experiencias previas del lector a ruidos similares que le son presentados en el cómic.
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Paneles o viñetas
Son recuadros delimitados por líneas en color negro que encierra un instante de la historia. Es considerada como una “representación pictográfica” de un mínimo espacio y/o tiempo significativo. Es considerado la unidad mínima de montaje de un cómic. La canaleta o membrana es el espacio que separa una viñeta de la otra.
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Generación de movimiento
Hacer que las cosas se mueven en la fotografía, la pintura y la escultura ha sido una constante entre los artistas en todo el mundo. Desde las últimas décadas del siglo XIX se quiso encontrar ese efecto a través de la ciencia. Edison patentó un sistema que utilizaba fotos impresas sobre cintas de plástico transparente.
Años después de haber experimentado con lienzos en la pintura se llegó a reconocer la idea de generar movimiento en un solo recuadro, ese era el caso del cómic. El cómic moderno buscaba generar movimiento en un solo cuadro, por ello se adoptó la línea de movimiento, en el que “un solo panel puede representar un periodo mediante las imágenes”.
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Forma humana y el lenguaje corporal
El lenguaje corporal es una forma de comunicación no verbal
El lenguaje corporal está basado en la posición del cuerpo; gracias a gestos, expresiones faciales y el movimiento de los se envían mensajes permanentemente que son interpretados inconscientemente; Los artistas del cómic han desarrollado diversas técnicas para presentar la gestualidad de sus protagonistas. La combinación de las expresiones faciales y el lenguaje corporal constituyen la principal herramienta del cómic.
El plano en el cómic
Cuando se habla de cómics se debe referir a las “tomas” como encuadres y no planos, ya que no hay una cámara o impedimento o limitación mecánica en el formato.
Abajo se enlistan los tipos de encuadres en el cómic:
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·         Subjetivo: es aquel que nos muestra directamente el punto de vista de un personaje.
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·         Picado: es una angulación oblicua superior (por encima de la altura media de un objeto).
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·   Contrapicado: opuesto al picado. Representa a un personaje psíquicamente fuerte, o dominante.
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·    Americano: Recorta la figura por la rodilla aproximadamente, es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando.
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·    Medio: presenta la figura humana cortada por la cintura, tiene un valor expresivo y dramático. 
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·          General: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona. 
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·         Primer plano: va desde las clavículas hacia arriba, enmarca toda la cara.
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·         Detalle: Se centra en un solo objeto.
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Perspectiva

La perspectiva se refiere a la profundidad y la posición relativa de los objetos. En una imagen, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
La utilización de la perspectiva juega en el cómic un papel destacado, permite transferirle una carga emocional a cualquier imagen, solo modificando el punto de vista del lector, además es una manera clásica de hacer transcurrir el tiempo a través de los diversos espacios.
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El significado del color
            Según Kandisky, el color posee connotaciones, ello se establece desde un punto de vista cultural occidental:
Ø  El rojo: significa poder. Otras interpretaciones le dan el valor de sufrimiento y dolor.
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Ø  El azul: nos atrae hacia el infinito.
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Ø  El verde: paz, tranquilidad y por supuesto esperanza.
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Ø  El negro: la muerte y todo de lo que de ella se deriva. En otras culturas es el blanco el asociado a esto.
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Ø  El blanco: pureza y alegría.
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Fuentes
Cuñarro, L y Finol, J. Semiótica del cómic: códigos y convenciones.  (2013). Maracaibo, Universidad del  Zulia.


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