sábado, 9 de junio de 2018

Los tipos de comunicación no verbal


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Kinésica: Hace referencia a los movimientos realizados por el cuerpo, los cuales asumen un papel fundamental en el proceso de interacción.
Ø  Tipos de comunicación verbal: Gestos o ademanes.
Ø  Gestos o ademanes emblemáticos: Sustitución de un vocablo.
Ø  Ilustrativos: Reflexión del discurso (lo que se está hablando).
Ø  Emotivos: Manifestación del ánimo.
Ø  Reguladores: Regulación de las intervenciones.
Ø  Adaptadores: Manejo de emociones que no se desean expresar.
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Proxémica: Se encarga de estudiar el espacio y la distancia que guardan los involucrados en un proceso de comunicación.
Ø  Distancia íntima (hasta 45 centímetros): Reservada para familiares y amigos cercanos.
Ø  Distancia personal (de 45 cm. a 1.20 metros): Se mantiene con personas conocidas mas no íntimas.
Ø  Distancia social (de 1.20 m. a 3.60 m.): Utilizada para encuentros formales, impersonales o con desconocidos.
Ø  Distancia pública (más de 3.60 metros): Empleada para discursos o conferencias, esta confiere autoridad o prestigio.
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Paralingüística: Estudia los aspectos no semánticos del lenguaje. Se consideran de tal forma dado al hecho que estos dependen de las emociones o intenciones del emisor.
Ø  Entonación (tono de voz): Ascendente, descendente, mixto.
Ø  Ritmo: Taquilálico y bradilálico.
Ø  Volumen: Intensidad.
Ø  Timbre: Registro de voz.
Ø  Pausas: Silencio.
Ø  Acento.
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Simbólico-icónico: Se refiere a todas las expresiones culturales que son transmitidas sin el uso de la palabra dentro de cada comunidad humana.
Ø  Representaciones de cosas o ideas.
Ø  Representaciones de realidades.
Ø  Dibujos que representan un objeto o situación.
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Fuentes
http://www.utel.edu.mx/blog/10-consejos-para/la-comunicacion-no-verbal-y-su-clasificacion/
http://spain-s3-mhe-prod.s3-website-eu-west-1.amazonaws.com/bcv/guide/capitulo/8448175743.pdf

Semiótica del Cómic

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            La gramática del cómic
El lenguaje del cómic es una fusión del código lingüístico (palabras) con el código icónico (imágenes); ambos aspectos se complementan entre sí. El cómic puede transmitir diversas situaciones de la vida diaria gracias a estos múltiples códigos que se traducen en una transmisión de un flujo importante de información.
A través de una serie de convenciones establecidas –código lingüístico, lenguaje cinematográfico y figuras retóricas- un cómic puede expresar nuestro mundo en una forma narrativa. De esta manera queda establecido que un relato no solo se limita a palabras emitidas en forma oral o escrita, sino que abarca otro tipo de expresiones como la pintura.

Convenciones del cómic
            Globos y didascálicas
Un globo es una convención creada para representar diálogos o pensamientos de los personajes de una manera gráfica y que puede integrarse en la estructura de la viñeta. Existen de muchas formas pero la más predominante es la de un óvalo apuntando a un determinado personaje. Estos globos deben ser leídos en una secuencia específica para poder ver quién inicia un diálogo.
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Para representar una idea externa a cualquier diálogo o pensamiento se utiliza un cartucho o discalia, que asemeja un rectángulo y “encapsula” un texto que por lo general se localiza fuera o dentro de la viñeta como una especie de inciso.
A continuación los globos más comunes en un cómic:
Forma más básica: No tiene una connotación especial y es el más usado
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Este globo indica pensamiento. La flecha o pico se sustituye por burbujas ascendentes.
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Un globo con formas irregulares indica sonidos estridentes o gritos.
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Un globo con muchas flechas indica que varios personajes hablan de manera simultánea.
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Metáfora visual
El dibujante que busca elaborar una metáfora visual debe asignar a un signo icónico un significado profundo y concreto, en consecuencia este recibe una significación y connotación específicas lo que le convierte en un símbolo. Después pasa formar parte de las convenciones iconográficas del cómic gracias a los estereotipos, de ahí se convierte en una metáfora visual plena.
            Onomatopeya
La onomatopeya tiene asignada dos funciones: una acústica y otra visual, esta última está ligada al concepto de sensogramas, según Gubern. Tiene por objetivo representar los sonidos producidos por agentes externos a los personajes. Desde un ángulo iconográfico, mientras más grande sea la onomatopeya, más ruidosa se le considerará, la intensidad de esta se asocia con su propio tamaño y color. La onomatopeya resalta la temporalidad de la acción, esto se logra con las experiencias previas del lector a ruidos similares que le son presentados en el cómic.
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Paneles o viñetas
Son recuadros delimitados por líneas en color negro que encierra un instante de la historia. Es considerada como una “representación pictográfica” de un mínimo espacio y/o tiempo significativo. Es considerado la unidad mínima de montaje de un cómic. La canaleta o membrana es el espacio que separa una viñeta de la otra.
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Generación de movimiento
Hacer que las cosas se mueven en la fotografía, la pintura y la escultura ha sido una constante entre los artistas en todo el mundo. Desde las últimas décadas del siglo XIX se quiso encontrar ese efecto a través de la ciencia. Edison patentó un sistema que utilizaba fotos impresas sobre cintas de plástico transparente.
Años después de haber experimentado con lienzos en la pintura se llegó a reconocer la idea de generar movimiento en un solo recuadro, ese era el caso del cómic. El cómic moderno buscaba generar movimiento en un solo cuadro, por ello se adoptó la línea de movimiento, en el que “un solo panel puede representar un periodo mediante las imágenes”.
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Forma humana y el lenguaje corporal
El lenguaje corporal es una forma de comunicación no verbal
El lenguaje corporal está basado en la posición del cuerpo; gracias a gestos, expresiones faciales y el movimiento de los se envían mensajes permanentemente que son interpretados inconscientemente; Los artistas del cómic han desarrollado diversas técnicas para presentar la gestualidad de sus protagonistas. La combinación de las expresiones faciales y el lenguaje corporal constituyen la principal herramienta del cómic.
El plano en el cómic
Cuando se habla de cómics se debe referir a las “tomas” como encuadres y no planos, ya que no hay una cámara o impedimento o limitación mecánica en el formato.
Abajo se enlistan los tipos de encuadres en el cómic:
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·         Subjetivo: es aquel que nos muestra directamente el punto de vista de un personaje.
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·         Picado: es una angulación oblicua superior (por encima de la altura media de un objeto).
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·   Contrapicado: opuesto al picado. Representa a un personaje psíquicamente fuerte, o dominante.
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·    Americano: Recorta la figura por la rodilla aproximadamente, es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando.
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·    Medio: presenta la figura humana cortada por la cintura, tiene un valor expresivo y dramático. 
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·          General: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona. 
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·         Primer plano: va desde las clavículas hacia arriba, enmarca toda la cara.
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·         Detalle: Se centra en un solo objeto.
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Perspectiva

La perspectiva se refiere a la profundidad y la posición relativa de los objetos. En una imagen, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
La utilización de la perspectiva juega en el cómic un papel destacado, permite transferirle una carga emocional a cualquier imagen, solo modificando el punto de vista del lector, además es una manera clásica de hacer transcurrir el tiempo a través de los diversos espacios.
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El significado del color
            Según Kandisky, el color posee connotaciones, ello se establece desde un punto de vista cultural occidental:
Ø  El rojo: significa poder. Otras interpretaciones le dan el valor de sufrimiento y dolor.
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Ø  El azul: nos atrae hacia el infinito.
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Ø  El verde: paz, tranquilidad y por supuesto esperanza.
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Ø  El negro: la muerte y todo de lo que de ella se deriva. En otras culturas es el blanco el asociado a esto.
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Ø  El blanco: pureza y alegría.
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Fuentes
Cuñarro, L y Finol, J. Semiótica del cómic: códigos y convenciones.  (2013). Maracaibo, Universidad del  Zulia.


viernes, 8 de junio de 2018

La Semiótica del Cine


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La semiótica del cine


Resultado de imagen para Christian MetzEn 1964 Christian Metz se basó en la lingüística para estudiar detenidamente las estructuras significantes del cine, tendiendo a tomarla como modelo del análisis y haciendo asimilables la expresión verbal y la cinematográfica. En este trabajo quiero dar cabida precisamente a aquellos elementos que configuran la gramática del film: el plano, los ángulos, la imagen y la palabra, el montaje, los movimientos de la cámara, la escenografía, las escenas, considerando al film como un discurso, como un proceso semiótico que implica prácticas lingüísticas.
Un film es un discurso en la medida que constituye “un conjunto complejo y estructurado de enunciados múltiples producidos con ayuda de imágenes, ruidos, palabras, músicas y menciones escritas”.

El cine es un lenguaje porque permite a quien lo realiza comunicar lo que siente y piensa sobre las cosas y la vida. Sin embargo no es un lenguaje como lo es una lengua natural o cualquier otro sistema de comunicación no verbal. Siguiendo las teorías de Peirce el cine está constituido por iconos, símbolos e indicios. Los iconos son las imágenes, los símbolos son las palabras y los indicios los ruidos, colores, etc. El signo icónico es el componente esencial del discurso fílmico, que se construye a partir de códigos analógicos y posee además una doble dimensión espacio-temporal, en esto se diferencia del signo lingüístico que es por naturaleza lineal.

La cámara es un aparato con el que se obtienen una serie de fotografías sobre una película. Sirve para registrar sobre una cinta las imágenes fotográficas. La podríamos asimilar al bolígrafo del escritor.

La película es una cinta que está hecha en la actualidad de un material no inflamable. Hay películas más sensibles a la luz que otras; las que necesitan poca luz se emplean para hacer fotografías o escenas nocturnas, al contrario, las que necesitan más luz describen escenas diurnas. En los fotogramas hay un espacio dedicado a la imagen y otro, mucho menor, a la fotografía del sonido. Son la banda de imágenes y la banda sonora.

El proyector es un aparato consistente en un punto de luz cuyos rayos son recogidos por un espejo curvo que los lanza sobre una película transparente y que a su vez pasan por una lente que amplía las imágenes luminosas yendo a parar éstas a una pantalla.

El plano es la unidad cinematográfica constituida por una serie de fotogramas consecutivos con unidad temporal. También es considerado unidad significante de la cadena fílmica.

Podemos distinguir varios tipos de plano:

  1. Plano de detalle o primerísimo plano: se toma colocando la cámara muy cerca del personaje u objeto que se quiera fotografiar. Se utiliza para reforzar una intencionalidad dramática o mostrar algo que es esencial a la narración. Llama mucho la atención del espectador y produce en él un choque.
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  1. Primer plano: muestra el objeto completo o la figura humana a la altura de los hombros.
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  1. Plano medio: para obtener el plano medio se retira la cámara un poco más lejos que para el plano anterior, cortando la figura humana a la altura de la cintura. Este plano permite recoger en la pantalla una o más figuras.
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  1. Plano americano: también llamado tres cuartos, muestra los sujetos cortados a la altura de sus rodillas. Se utiliza para que los personajes evolucionen por un espacio delimitado.
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  1. Plano general, entero o de conjunto: muestra la figura humana completa, en su totalidad y situada en un espacio abierto, donde convive con otros personajes que evolucionan. Se emplea para describir situaciones de grupo.
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  1. Gran plano general: enseña el espacio total en el que se desarrolla la acción.

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Los ángulos y las posiciones de la cámara. Son el punto de vista de la cámara con
relación al referente. Es la manera de estar colocada la cámara por encima o por debajo de un personaje.
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Los tipos de ángulos son los siguientes:

  1. Ángulo normal o neutro: cuando la cámara se sitúa a la misma altura de los ojos de un personaje que se encuentra de pie.
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  1. Ángulo inclinado: la cámara varía su eje, a derecha o izquierda de la vertical. Se emplea para acentuar el dramatismo.
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  1. Ángulo picado: la cámara se sitúa por encima del referente, apareciendo éste como minimizado o abatido. Se emplea par acentuar una situación dramática terminal.
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  1. Ángulo contrapicado: la cámara se sitúa por debajo del referente, apareciendo éste ensalzado o magnificado. Se utiliza para subrayar una situación de prepotencia, triunfal.
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La fotografía de un film es la que nos enseña de forma adecuada lo que se narra en ese film. En una película hay profundidad de campo cuando las figuras en primer término y las del fondo se ven con la misma claridad, es decir, resultan todas enfocadas.

La escenografía: todo film necesita un decorado, un fondo sobre el que situar la historia. El marco en el que ocurren los acontecimientos es la escenografía. Los paisajes, los edificios, los decorados, los interiores de las casas o calles, todos son elementos que constituyen la escenografía.

El movimiento de la cámara puede describir y explorar el escenario con detalle, observar algo concreto, correr de un sitio a otro, etc. La cámara puede acompañar al personaje o explorar el entorno. Este movimiento tiene la función semiótica de introducirnos en la acción o concluirla, presentarnos a un personaje de la acción, pues vemos las cosas como las ve la cámara en su recorrido.

La combinación de elementos visuales y auditivos es fundamental en la semiótica del cine. La introducción del sonido como un componente más del film obligó a una reestructuración del sistema fílmico. El silencio se carga de significado y se opone al sonido “el silencio en el cine tiene el valor de una verdadera ausencia de ruido; es, pues, un objeto acústico

El discurso fílmico combina imagen y palabra oral y escrita. A esta última no se la ha dado demasiada importancia en el análisis del discurso fílmico y sin embargo las notaciones gráficas que aparecen en el film proporcionan ubicaciones espacio-temporales de una secuencia, nos dan un resumen verbal de lo acontecido o nos anuncia algo que va a suceder.

Los tipos de comunicación no verbal

  Comunicaión No Verbal Kinésica: Hace referencia a los movimientos realizados por el cuerpo, los cuales asumen un papel fund...