La gramática del cómic
El lenguaje del cómic es una fusión del código
lingüístico (palabras) con el código icónico (imágenes); ambos aspectos se
complementan entre sí. El cómic puede transmitir diversas situaciones de la
vida diaria gracias a estos múltiples códigos que se traducen en una
transmisión de un flujo importante de información.
A través de una serie de convenciones establecidas
–código lingüístico, lenguaje cinematográfico y figuras retóricas- un cómic
puede expresar nuestro mundo en una forma narrativa. De esta manera queda
establecido que un relato no solo se limita a palabras emitidas en forma oral o
escrita, sino que abarca otro tipo de expresiones como la pintura.
Convenciones del
cómic
Globos y didascálicas
Un globo es una convención creada para representar
diálogos o pensamientos de los personajes de una manera gráfica y que puede
integrarse en la estructura de la viñeta. Existen de muchas formas pero la más
predominante es la de un óvalo apuntando a un determinado personaje. Estos
globos deben ser leídos en una secuencia específica para poder ver quién inicia
un diálogo.
Para representar una idea externa a cualquier diálogo o
pensamiento se utiliza un cartucho o discalia, que asemeja un rectángulo y
“encapsula” un texto que por lo general se localiza fuera o dentro de la viñeta
como una especie de inciso.
A continuación los globos más comunes en un cómic:
Forma más básica: No tiene una
connotación especial y es el más usado
Este globo indica pensamiento. La flecha
o pico se sustituye por burbujas ascendentes.
Un globo con formas irregulares indica
sonidos estridentes o gritos.
Un globo con muchas flechas indica que
varios personajes hablan de manera simultánea.
Metáfora visual
El dibujante que busca elaborar una metáfora
visual debe asignar a un signo icónico un significado profundo y concreto, en
consecuencia este recibe una significación y connotación específicas lo que le
convierte en un símbolo. Después pasa formar parte de las convenciones
iconográficas del cómic gracias a los estereotipos, de ahí se convierte en una
metáfora visual plena.
Onomatopeya
La onomatopeya tiene asignada dos funciones:
una acústica y otra visual, esta última está ligada al concepto de sensogramas,
según Gubern. Tiene por objetivo representar los sonidos producidos por agentes
externos a los personajes. Desde un ángulo iconográfico, mientras más grande
sea la onomatopeya, más ruidosa se le considerará, la intensidad de esta se
asocia con su propio tamaño y color. La onomatopeya resalta la temporalidad de
la acción, esto se logra con las experiencias previas del lector a ruidos
similares que le son presentados en el cómic.
Paneles
o viñetas
Son recuadros delimitados por líneas en color
negro que encierra un instante de la historia. Es considerada como una
“representación pictográfica” de un mínimo espacio y/o tiempo significativo. Es
considerado la unidad mínima de montaje de un cómic. La canaleta o membrana es
el espacio que separa una viñeta de la otra.
Generación de
movimiento
Hacer que las cosas se mueven en la
fotografía, la pintura y la escultura ha sido una constante entre los artistas
en todo el mundo. Desde las últimas décadas del siglo XIX se quiso encontrar
ese efecto a través de la ciencia. Edison patentó un sistema que utilizaba
fotos impresas sobre cintas de plástico transparente.
Años después de haber experimentado con
lienzos en la pintura se llegó a reconocer la idea de generar movimiento en un
solo recuadro, ese era el caso del cómic. El cómic moderno buscaba generar
movimiento en un solo cuadro, por ello se adoptó la línea de movimiento, en el
que “un solo panel puede representar un periodo mediante las imágenes”.
Forma humana y el
lenguaje corporal
El lenguaje corporal es una forma de
comunicación no verbal
El lenguaje corporal está basado en la
posición del cuerpo; gracias a gestos, expresiones faciales y el movimiento de
los se envían mensajes permanentemente que son interpretados inconscientemente;
Los artistas del cómic han desarrollado diversas técnicas para presentar la
gestualidad de sus protagonistas. La combinación de las expresiones faciales y
el lenguaje corporal constituyen la principal herramienta del cómic.
El plano en el cómic
Cuando se habla de cómics se debe referir a
las “tomas” como encuadres y no planos, ya que no hay una cámara o impedimento
o limitación mecánica en el formato.
Abajo se enlistan los tipos de encuadres en
el cómic:
·
Subjetivo: es aquel
que nos muestra directamente el punto de vista de un personaje.
·
Picado: es una
angulación oblicua superior (por encima de la altura media de un objeto).
· Contrapicado: opuesto
al picado. Representa a un personaje psíquicamente fuerte, o dominante.
· Americano: Recorta la
figura por la rodilla aproximadamente, es óptimo en el caso de encuadrar a dos
o tres personas que están interactuando.
· Medio: presenta la
figura humana cortada por la cintura, tiene un valor expresivo y dramático.
· General: muestra un
escenario amplio en el cual se incorpora la persona.
·
Primer plano: va
desde las clavículas hacia arriba, enmarca toda la cara.
·
Detalle: Se centra en
un solo objeto.
Perspectiva
La perspectiva se refiere a la profundidad y
la posición relativa de los objetos. En una imagen, la perspectiva simula la
profundidad y los efectos de reducción.
La utilización de la perspectiva juega en el
cómic un papel destacado, permite transferirle una carga emocional a cualquier
imagen, solo modificando el punto de vista del lector, además es una manera
clásica de hacer transcurrir el tiempo a través de los diversos espacios.
El significado del
color
Según
Kandisky, el color posee connotaciones, ello se establece desde un punto de
vista cultural occidental:
Ø El rojo: significa poder. Otras interpretaciones le dan
el valor de sufrimiento y dolor.
Ø El azul: nos atrae hacia el infinito.
Ø El verde: paz, tranquilidad y por supuesto esperanza.
Ø El negro: la muerte y todo de lo que de ella se deriva.
En otras culturas es el blanco el asociado a esto.
Ø El blanco: pureza y alegría.
Fuentes
Cuñarro, L y Finol, J. Semiótica del cómic: códigos y convenciones. (2013). Maracaibo, Universidad del Zulia.